Содержание:
1 Skybox
2 Очистка сетки
3 Cubemaps/Lightprobes
3 Cubemaps/Lightprobes
3.2 Избегать разрывов между томами!
3.3 Отладка Lightprobes
3.4 Отладка cubemaps
3.5 Наложение Cubemap
Чаще всего это не так, поэтому если вы открываете только что импортированную карту в Hammer и не видите рендеринга 3D Skybox, скорее всего, импортирование не удалось, и она была объединена в основную карту. Однако процесс его выделения на самом деле довольно прост;
Сначала найдите свой 3D Skybox, он должен находиться в закрытом пространстве где-то за пределами основной области карты:
Следующим шагом будет захват skybox geo и всех сущностей внутри него и нажатие Ctrl+x, затем создайте новую карту с помощью File>New и сохраните ее под соответствующим именем, т.е. de_mymap_skybox, и когда новая карта будет сохранена, нажмите Ctrl+⇧ Shift+V, чтобы сделать специальную вставку, убедившись, что выбран Start at center of original, прежде чем нажать OK.
Как только geo будет помещено в новую карту, нам нужно будет сообщить Hammer, что это карта 3D Skybox. Для этого просто перейдите в Map>Map Properties и в выпадающем списке Map Type выберите 3D Skybox:.
После этого вернитесь на основную карту и добавьте entity skybox_reference, которая будет ссылаться на ваш skybox .vmap. Наконец, установите skybox_reference на 0,0,0 в разделе Transform свойств:
Если все прошло гладко, вы должны увидеть рендеринг skybox во viewport Hammer!
Последнее, что осталось сделать, это скопировать (не перемещать) entity light_environment и env_sky в карту 3D Skybox, чтобы обеспечить наличие освещения и неба.
Очистка сетки
Cubemaps/Lightprobes
Импортер попытается преобразовать старые cubemaps в стиле csgo в новые комбинированные cubemap/lightprobe в Counter-Strike 2, однако этот шаг часто бывает неудачным, и рекомендуется потратить некоторое время, чтобы исправить их вручную. Ниже приведены некоторые советы по выполнению этого действия:
Light probe разрешение
Для игровых областей рекомендуется использовать высокое разрешение voxel для лучшего качества освещения динамических объектов/игроков. В других областях можно использовать более низкие разрешения по своему усмотрению.
Избегать разрывов между томами!
Если у вас есть пробелы между томами, это, скорее всего, приведет к тому, что игроки или динамический реквизит будут светиться неправильно (то черным, то ярким). Например:
Это можно исправить, закрыв зазор - перекрытие объемов совершенно нормально и необходимо при использовании функции Edge Blend.
Вы можете использовать систему приоритетов для устранения любых проблем, если у вас есть том внутри тома.
Отладка Lightprobes
Чтобы визуализировать световые зонды в ваших томах, вы можете просто нажать эту кнопку, которая визуализирует плотность и запеченное освещение выбранного в данный момент тома светового зонда:
Чтобы увидеть это в игре, просто введите r_light_probe_volume_debug_grid 1 в VConsole. Это полезно, если вы видите необычное освещение на динамических объектах:
Отладка cubemaps
Если вы хотите посмотреть, что происходит с cubemaps, в Hammer есть представление для этого здесь:
Это визуализирует cubemaps на поверхностях:
Это полезно для проверки правильности/отсутствия пробелов в cubemaps, а также для проверки настроек наложения между томами cubemaps.
Наложение Cubemap
Эта функция обеспечивает плавные переходы между объемами cubemap и может быть настроена с помощью параметра Edge Fade Dist:
Эти значения управляют количеством смешивания краев вдоль X,Y,Z в дюймах.
Здесь мы видим X,Y,Z, установленные на 0. Обратите внимание на жесткую границу, где заканчивается объем cubemap.
Здесь X,Y,Z установлены на 32, обратите внимание на затухание краев объема кубической карты
И с X на 32, а YZ на 0. Обратите внимание на смешивание по одной оси.
Хороший способ диагностировать это - использовать режим просмотра Reflection Complexity в Hammer, или mat_fullbright 8 в игре через vconsole.
В этом примере есть три перекрывающихся тома cubemap с затуханием краев 32 по X и Y.
Вы можете видеть, что по мере того, как все больше объемов перекрывается в областях затухания краев, цвет меняется от синего>зеленого>желтого в зависимости от того, насколько дорогостоящими являются эти пиксели (желтый - наиболее дорогостоящий).
1 Skybox
2 Очистка сетки
3 Cubemaps/Lightprobes
3 Cubemaps/Lightprobes
3.2 Избегать разрывов между томами!
3.3 Отладка Lightprobes
3.4 Отладка cubemaps
3.5 Наложение Cubemap
Skybox
В CS:GO 3D Skybox часто строились в пределах основной карты, тогда как в Counter-Strike 2 они выделены в отдельную карту 3D Skybox. Импортер карт попытается обнаружить геометрию skybox и отделить ее автоматически, но это работает только в том случае, если геометрия skybox в оригинальном VMF находится в собственном instance/prefab.Чаще всего это не так, поэтому если вы открываете только что импортированную карту в Hammer и не видите рендеринга 3D Skybox, скорее всего, импортирование не удалось, и она была объединена в основную карту. Однако процесс его выделения на самом деле довольно прост;
Сначала найдите свой 3D Skybox, он должен находиться в закрытом пространстве где-то за пределами основной области карты:
Следующим шагом будет захват skybox geo и всех сущностей внутри него и нажатие Ctrl+x, затем создайте новую карту с помощью File>New и сохраните ее под соответствующим именем, т.е. de_mymap_skybox, и когда новая карта будет сохранена, нажмите Ctrl+⇧ Shift+V, чтобы сделать специальную вставку, убедившись, что выбран Start at center of original, прежде чем нажать OK.
Как только geo будет помещено в новую карту, нам нужно будет сообщить Hammer, что это карта 3D Skybox. Для этого просто перейдите в Map>Map Properties и в выпадающем списке Map Type выберите 3D Skybox:.
После этого вернитесь на основную карту и добавьте entity skybox_reference, которая будет ссылаться на ваш skybox .vmap. Наконец, установите skybox_reference на 0,0,0 в разделе Transform свойств:
Если все прошло гладко, вы должны увидеть рендеринг skybox во viewport Hammer!
Последнее, что осталось сделать, это скопировать (не перемещать) entity light_environment и env_sky в карту 3D Skybox, чтобы обеспечить наличие освещения и неба.
Очистка сетки
Cubemaps/Lightprobes
Импортер попытается преобразовать старые cubemaps в стиле csgo в новые комбинированные cubemap/lightprobe в Counter-Strike 2, однако этот шаг часто бывает неудачным, и рекомендуется потратить некоторое время, чтобы исправить их вручную. Ниже приведены некоторые советы по выполнению этого действия:
Light probe разрешение
Для игровых областей рекомендуется использовать высокое разрешение voxel для лучшего качества освещения динамических объектов/игроков. В других областях можно использовать более низкие разрешения по своему усмотрению.
Избегать разрывов между томами!
Если у вас есть пробелы между томами, это, скорее всего, приведет к тому, что игроки или динамический реквизит будут светиться неправильно (то черным, то ярким). Например:
Это можно исправить, закрыв зазор - перекрытие объемов совершенно нормально и необходимо при использовании функции Edge Blend.
Вы можете использовать систему приоритетов для устранения любых проблем, если у вас есть том внутри тома.
Отладка Lightprobes
Чтобы визуализировать световые зонды в ваших томах, вы можете просто нажать эту кнопку, которая визуализирует плотность и запеченное освещение выбранного в данный момент тома светового зонда:
Чтобы увидеть это в игре, просто введите r_light_probe_volume_debug_grid 1 в VConsole. Это полезно, если вы видите необычное освещение на динамических объектах:
лучше всего использовать в сочетании с режимом визуализации диффузного освещения в Hammer или mat_fullbright 2 в игре.
Отладка cubemaps
Если вы хотите посмотреть, что происходит с cubemaps, в Hammer есть представление для этого здесь:
Это визуализирует cubemaps на поверхностях:
Это полезно для проверки правильности/отсутствия пробелов в cubemaps, а также для проверки настроек наложения между томами cubemaps.
Наложение Cubemap
Эта функция обеспечивает плавные переходы между объемами cubemap и может быть настроена с помощью параметра Edge Fade Dist:
Эти значения управляют количеством смешивания краев вдоль X,Y,Z в дюймах.
Здесь мы видим X,Y,Z, установленные на 0. Обратите внимание на жесткую границу, где заканчивается объем cubemap.
Здесь X,Y,Z установлены на 32, обратите внимание на затухание краев объема кубической карты
И с X на 32, а YZ на 0. Обратите внимание на смешивание по одной оси.
cubemaps с наложением краев могут стать дорогостоящими! Самый большой удар по производительности приходится на затухающую краевую область cubemaps; эта затухающая область всегда должна затухать в другой cubemaps, а при больших смешиваниях и нескольких перекрывающихся cubemaps эти пиксели могут становиться экспоненциально дороже, поскольку они просматривают несколько cubemaps.
Хороший способ диагностировать это - использовать режим просмотра Reflection Complexity в Hammer, или mat_fullbright 8 в игре через vconsole.
В этом примере есть три перекрывающихся тома cubemap с затуханием краев 32 по X и Y.
Вы можете видеть, что по мере того, как все больше объемов перекрывается в областях затухания краев, цвет меняется от синего>зеленого>желтого в зависимости от того, насколько дорогостоящими являются эти пиксели (желтый - наиболее дорогостоящий).